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シャドウマップに苦戦中

コニチハー、ペチコディース。
カタコトなのに意味はないです。

アタマの状態がよろしくないのだと思います。(いつも)


相も変わらずDOLは休止中シャドウに苦戦中。
今回はカスケードっぽいシャドウマッピング。

カスケードシャドウマッピング(以下CSM:ながい…)とは、通常のシャドウはシーン全体を1つの深度マップで描画するものですが
そこを遠←→近分けて複数の深度マップを作成し、カメラに近くなるほど高精度のマップを使うという技法です。

前回やった通常のマップ(4096x4096:16bit)と今回は、近(2048x2048:16bit)、遠(2048x2048:16bit)で比較してみました。

ティ力

シャドー

通常のシャドウマップはさすがの解像度で意外と悪くないですが、半分の解像度の近距離用に劣ります。
遠距離用はガクガク。実際は遠距離にのみ適用されるのでそれほど気にならないのです。

今回はかなり狭いシーンだったので通常のシャドウでもそれほど違和感ないですが、屋外等広いシーンの場合はたとえ高解像度でも1枚のマップだけは辛いものがありそうです。


ちなみに距離によって複数に分けてるのは全て手作業のため、今回もHLSLはありません。
シーン全体をカメラに納める計算とか距離によるベストポジションを決める計算とか
他の方の説明では省かれてる基本的な項目がわからないおばかペチコでありました。


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